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24/08/2008 - 17h24

Direto da GC: “Far Cry 2" é aberto e imprevisível

THÉO AZEVEDO
Enviado especial a Leipzig
Um facão na mão e uma selva africana com mais de 50 quilômetros quadrados para explorar. Tudo em "Far Cry 2" parece aberto, vasto e imprevisível, características difíceis de encontrar em um só game. A idéia de poder, com suas ações, influenciar qualquer um dos dois lados de um conflito é quase irresistível e funciona bem, como UOL atestou durante uma demonstração do jogo na Games Convention 2008.

Clint Hocking, diretor criativo do jogo, mostrou um pouco sobre as missões e o editor de fases na versão para PC. "Far Cry 2" tem uma mecânica que é, no mínimo, diferente do habitual: há certas estruturas espalhadas pela enorme floresta, as "safe houses", que são destravadas ao longo do game e servem como um porto seguro, onde há munição, kits de saúde e aliados de guarda.

"Far Cry 2" nunca deixa a visão em primeira pessoa. Mesmo quando o mapa é acionado o jogador vê o protagonista abri-lo na tela, durante a ação. O mesmo serve para o telefone celular, que serve para se comunicar com amigos e obter novos dados sobre as missões, por exemplo. Normalmente há pelo menos duas formas para cumprir os objetivos.

Hocking mostrou um trecho em que precisava colocar fim a um grupo de bandidos que estava em um grande navio, o que seria algo bastante desafiador, afinal, os inimigos estavam em número muito maior. Mas uma das aliadas do personagem principal tinha uma idéia melhor e lá foi ele ao seu encontro, com um jipe.

O caminho, no entanto, foi uma sucessão de fatos aleatórios. O diretor sofreu uma emboscada de dois outros jipes, que atiraram em seu veículo, e quase morreu queimado, quando o jipe enfim explodiu, incendiando tudo ao redor - o fogo se espalhou rapidamente, por causa do vento. Com muita luta, Hocking deu cabo dos bandidos, consertou o jipe quebrado de um deles e seguiu seu caminho, desviando de animais na estrada.

Finalmente ele chega ao ponto combinado e encontra a aliada. É uma enorme e pesada ponte, suspensa logo em cima do navio. Seria possível bancar o Rambo e tentar matá-los com o rifle de precisão, mas Hocking aceita a sugestão da aliada e explode a ponte, que cai em cima do navio.

Se o jogo conseguir sustentar até o fim o clima de imprevisibilidade e a mecânica de mundo aberto, então será uma opção e tanto para aqueles que apreciam a liberdade para trilhar o próprio caminho e a possibilidade de experimentar soluções diferentes para uma mesma situação.

Mapas em 30 segundos

Chama-se Dunnia a poderosa tecnologia gráfica de "Far Cry 2", que dá vida a uma floresta vibrante, com fauna e flora variadas, além de condições climáticas e meteorológicas em constante mudança. E a melhor parte é que criar mapas para jogar o multiplayer será fácil e rápido, graças ao editor que a Ubisoft preparou com especial atenção.

Em 30 segundos, Hocking fez um mapa muito bacana. Tudo bem que ele tem prática nisso, mas o aplicativo é mesmo fácil de mexer e muito robusto. É só escolher a ferramenta e manipular o terreno aberto, mexendo no relevo, tipo de vegetação etc. Após criar uma savana, por exemplo, caso o jogador queira mudar para uma floresta, é só trocar a textura.

Tudo o que existe nos mapas do modo para um jogador está disponível no editor - que, diga-se de passagem, foi utilizado pela equipe de desenvolvimento justamente para fazer o mapa do modo campanha. A qualquer momento, durante a edição, o jogador pode aproximar a câmera do solo e adquirir a perspectiva do jogo, o que ajuda a ter uma idéia do andamento de sua criação.

O editor estará presente nas versões para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Os mapas poderão ser compartilhados com outros usuários e haverá um mecanismo de avaliação e validação para classificar as obras mais bacanas.

"Far Cry 2" sai em 21 de outubro.

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